'6 причин': чому ми повертаємося в ігри?

І як це впливає на наші враження від пройденого

дисклеймер: текст про реіграбельності заснований на досвіді і підкріплений оцінками. думки гравців з приводу реіграбельності можуть відрізнятися один від одного.

Дисклеймер: текст про реіграбельності заснований на досвіді і підкріплений оцінками. Думки гравців з приводу реіграбельності можуть відрізнятися один від одного.

Ігри оцінюють за цілою низкою ознак: кому-то кількість полігонів дорожче життя, хтось скуповує все візуальні новели на розпродажах заради сюжету, а деякі вважають, що гра без геймплея - не гра зовсім. Всі дивляться на ігри по-різному, в цьому немає нічого незвичайного - свої переваги є у всіх. Відповідно, логічно і те, що ігри потрібно якось оцінювати, щоб привести різні думки до єдиного знаменника.

В ігрових виданнях, можна зустріти всі критерії, описані вище, але іноді в тексти оглядів просочується ще одне слово: реіграбельность. Воно позначає бажання повертатися в гру після того, як в ній пройдена сюжетна лінія, отримані всі ачівкі або досягнутий певний ранг.

Цей текст присвячений тому, як краще домагатися реіграбельності, яка вона буває і як від неї залежить якість гри. Для самих ледачих: всю статтю можна розтринькати до ув’язнення - там на всі ці питання ми відповідаємо!

Нікому не потрібна історія

текст про нелінійність розповідати теж доведеться нелінійно. готуйтеся!

Текст про нелінійність розповідати теж доведеться нелінійно. Готуйтеся!

Почнемо з витоків реіграбельності. Для зручності ми будемо називати так повернення до чого завгодно: наприклад, до книг і фільмів - нехай слово «гра» в корені вас не бентежить.

Так ось книги теж можна оцінювати по «речітабельності»: якщо до твору не хочеться повернутися вдруге, значить воно не перечітиваемо. З книгам все просто, їх, в основному читають заради сюжету.

Хоча літературою можна насолоджуватися заради шелесту сторінок, витончених словесних конструкцій або скуповувати красиві корінці для колекції, найзручніше говорити про книгу, як про повідомлення інформації. Вдруге це повідомлення, отже, можна прочитати якщо сюжет дуже сподобався або забувся.

Однак ще дуже давно - в Стародавньому Китаї, «Книгу змін» компонували з складових елементів тексту: тобто можна було прочитати рукопис, переставити її елементи місцями, і прочитати ще раз. Порівняти процес можна з кубиками «LEGO» або модульними меблями з IKEA - деталі можна комбінувати як душа забажає.

Це - перший вид реіграбельності. Назвемо її «від сюжету» .

1 з 2 «гра в класики» борхеса. порядок глав при нелінійному прочитанні.

1 з 2 «Гра в класики» Борхеса. Порядок глав при нелінійному прочитанні.

У фільмах ситуація та ж сама - коли лінійні історії розбиваються на кілька частин, а потім збираються воєдино. Це називається нелінійним розповіддю. Фільм складніше розклеїти на частини, якщо проводити аналогію з книгою. Існує монтаж: прийом склейки і розклеювання відеофрагментів, але прикладів фільмів, в яких фрагменти можна компонувати за бажанням дуже мало.

Зупинимося на тому, що в фільмах реіграбельності мало. Хіба що після перегляду картини, наприклад, можна оцінити ще й коментарі режисера - це урізноманітнює досвід перегляду і додасть розуміння картини в цілому. Це теж реіграбельность, просто не дуже очевидна. Назвемо її «від контенту» . Можна дивитися фільми до і після оглядів на них, змінювати думку. Факт залишається фактом: фільми рідко переглядають відразу ж після фінальних титрів.

Ігри, ігри, ігри!

ну нарешті-то гри!

Ну нарешті-то гри!

А навіщо взагалі повертатися в ігри? Можна було б проходити один проект по одному разу, дбайливо класти його на полицю або продавати, як у випадку з книгами. Один з факторів - гри дорожче. Середній проект на консолі рідко коштує дешевше 3000 рублів, в той час, як дешеві видання книжок можна знайти і за 150 дерев’яних.

Геймерам через це доводиться виправдовувати гроші, які вони спустили на довгоочікуваний реліз. Виправдовувати, в першу чергу, перед собою. Так з’являється реіграбельность трофейна: нам хочеться зібрати всі досягнення, пройти всі випробування, побачити все кінцівки: вичавити з гри максимум, якщо говорити інакше.

Цей вид реіграбельності назвемо «від психології» : якби гри коштували як книги, то і повертатися до них було б не так цікаво. Можна провести простий експеримент: завантажити одну гру з торрентів, а іншу купити в Steam, PSN або Xbox Live. Подивитися на те, скільки досягнень буде в кожній.

«6 причин»: чому ми повертаємося в ігри?

Найочевидніше - ігри це захоплююче. Ну, тобто має бути захоплююче. Якщо гра не приваблює своїм геймплеєм і все, що робить гравець, це тягнеться від катсцени до катсцене - це не веселощі. І повертатися в такі проекти навряд чи захочеться. Дисклеймер: інтерактивне кіно - виняток.

Якщо перше розрізнення - між лінійними і нелінійними історіями; фільмами і книжками, урізноманітнити за допомогою веселощів, то виявиться, що неважливо, наскільки гра лінійна - якщо проходити коридорні місії в ній увлекательноа, то і з реіграбельності у неї проблем не буде.

Відмінний приклад: частини однієї і тієї ж серії, які відрізняються в основному геймплейні. Візьмемо The Legends of Zelda: Ocarina of Time - у неї єдиною на Metacritic 99 балів, сотні немає ні у кого. І The Legends of Zelda: A Skyward Sword - у нього там же 93 бали.

Пройшовши обидві гри стає ясно, чому перша гра отримала на 6 балів більше: повсякденні речі в ній робити цікавіше. Тягати блоки, вбивати ворогів, проходити нескінченні підземелля - все це зроблено так, щоб гравець відчував задоволення не тільки під час битв з босами або катсцени. Все це - смаківщина і всерйоз говорити що одна гра веселіше інший (крім зовсім уже очевидних випадків) складно.

«Від веселощів».

«6 причин»: чому ми повертаємося в ігри?

Онлайновий повернення.

Якщо з синглплеер більш-менш розібралися, залишається великий пласт багатокористувацьких ігор, в яких реіграбельность - це єдина можливість підтримати інтерес гравця. Як, наприклад, без сюжетної частини змусити гравців пограти в Hearthstone ще 20 годин?

Відповідь зрозумілий: мультіпллерним не потрібні ніякі кінцеві точки, досягнення або сюжет. Ні, все три цих елемента є в деяких мультіплеєрних іграх, але сам формат MMO має на увазі гру ситуативну: коли довжину ігрової сесії визначає сам гравець.

Хороший приклад: якщо ви граєте в Uncharted 4 і відчуваєте, що справа йде до кінцівки, але завтра треба рано вставати - ви швидше за все дограєте до кінця, тому що тоді виникне відчуття завершеності. Після п’яти матчів в Dota 2 ви навряд чи наблизитися до кінцівки або сюжетної розвилці.

Є, ясна річ, і проміжні варіанти: в Nier: Automata 26 кінцівок, які відкриваються діями в різних проходженнях. Усередині таких ігор говорити про визначеність ігрової сесії складніше.

«6 причин»: чому ми повертаємося в ігри?

Новий вид реіграбельності - «від необхідності» .

Що твориться!

Є категорія геймерів, які вічно нарікають на те, що раніше було краще. У нас вже був топ самих сумних ігор, в якому з’ясувалося, що у втрати інтересу до ігор немає нічого спільного з старінням.

Деякі тенденції і правда вбивають відтворюваність вражень від ігор. Наведемо приклад: одна з причин повертатися в гру - це нові рівні. Називайте як хочете: «нова гра +», «додаткова складність», «додатковий контент» - всі ці особливості націлені на повернення в гру після повного проходження.

Подібні режими нікуди не поділися, але останнім часом є тенденція випускати DLC з рівнями, а не дарувати їх гравцям, які пройшли гру з певними умовами. Реіграбельность, отже, купується, а не досягається.

З рахунків не варто скидати і нові технології: можна пройти гру один раз на геймпаді, а потім перепройті її з PS Move або Kinect, а то і зовсім в VR, якщо гроші зовсім нікуди дівати. Нехай назветься «від технологій» .

«6 причин»: чому ми повертаємося в ігри?

Підсумок №1 : те, яка реіграбельность потрібна грі, залежить від того, що це за проект. Синглплеер більше «йде» додатковий контент, досягнення, моди і цікавий геймплей. Мультіплеер спокійно обходиться випадковим підбором супротивників.

Підсумок №2 : реіграбельность буває різна: якщо в грі є один з її видів, то це не означає, що іншого не буде: можна спокійно повертатися в гру, щоб перепройті її в VR, а потім, скажімо, вибити в ній всі трофеї.

Підсумок №3 : реіграбельность не залежить від якості. Цілісний сюжет, націлений на одне проходження, лінійна структура, одна кінцівка - все це говорить про те, що в гру ви навряд чи повернетеся. Але робить це гру поганий? Згадаймо The Last of Us - відмінний приклад такої гри, на Metacritic у неї 95 балів. Так, там є і мультиплеер і збірні предмети, але перепроходіть 15 годин знову мало кому захочеться.



ЩЕ ПОЧИТАТИ