'Call of Cthulhu' (2018) - чи вдалося перевершити попередника?

У 2018 році, за авторством французів з Cyanide Studios і видавництвом Focus Home Interactive на світ з’явилася відеогра за мотивами творчості Г. Ф.Лавкрафта - “Call of Cthulhu”. Як відомо, це вже не перша спроба створити інтерактивне твір на основі міфів Ктулху. У 2006 році англійці з Headfirst Productions випустили свій багатостраждальний довгобуд “Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth”, який не тільки став культовим і проривним для своїх років хоррором, а й став найкращою візуалізацією творів Лавкрафта (про що я докладно писав у відповідній статті).

Нова частина “Заклику”, яка ніяк не пов’язана ні сюжетом, ні місцем дії з попередньою частиною, обіцяла стати (зі слів розробників) “тією грою, які фанати давно чекають”. Чи вийшло? І чи зміг цей проект переплюнути прешественніка? Спробуємо з’ясувати.

Отже, сюжет. Головний герой гри - Едвард Пірс , ветеран Першої світової Війни, а нині приватний детектив, справи якого, на момент початку гри, йдуть вкрай погано. Мало того, що Пірс, на тлі отриманої психічної травми на війні, сильно захопився алкоголем і страждає від дивних нічних кошмарів, але ж і справ стоять і цікавих не трапляється вже давно, внаслідок чого норма розкритих справ не виконується, що обіцяє певні труднощі.

Однак, детектива відвідує якийсь багатий підприємець і колекціонер Стівен Вебстер , з проханням з’ясувати справжню версію подій смерті його дочки Сари Хокінс , яка, згідно з поліцейським звітом, через загострення психіатричного захворювання влаштувала пожежу в будинку, погубивши при цьому себе, чоловіка і сина. Уебстер в такий розклад абсолютно не вірить і просить у всьому розібратися Пірса. Головний герой, упевнившись, що справа заплутане і цікаве, береться за нього. Приступивши до розслідування, на таємничому острові Даркуотер, Пірс швидко розуміє, що справа має бути не з легких, а вже куди воно його заведе щось…

подорожуючи по даркуотеру, постійно виникають порівняння з іннсмаутом з

Подорожуючи по Даркуотеру, постійно виникають порівняння з Іннсмаутом з “Поклику” 2006 року, проте, схожі вони тільки на перший погляд. Даркуотер, наприклад, заселений абсолютно адекватними і усвідомлюють свої дії людьми (принаймні на початку гри), на відміну від Іннсмаутом, і майже ніхто не намагається тобі перешкодити і вбити.

При знайомстві з зав’язкою історії, відразу ж напрошуються асоціації з “Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth”. Знову приватний детектив, знову розслідування, знову в богом забутому “чорт-зна-де”. І дійсно, за весь час проходження, ви постійно будете бачити знайомі елементи з старого “Заклику”, але при цьому ніякої копіпаст. Cyanide Studios зробили правильний хід: вони взяли все те хороше, що працювало в старій грі, “прикрутили” свої власні механіки і історію і на цій основі зробили абсолютно інший, оригінальний і дуже якісний продукт.

Які епізоди з “Поклику” 2006 року найбільше полюбилися громадськості? Правильно - ті, де не було стрілянини. Тому, французи з Cyanide взяли детективно-квестовую і стесловую частини і поставили їх на перше місце, але, як було сказано, зі своїми оригінальними добавками.

розмови з персонажами, дослідження, розслідування становитимуть близько 80% вашого часу, при цьому опрацьована ця частина настільки добре, що займатися цим дуже цікаво.

Розмови з персонажами, дослідження, розслідування становитимуть близько 80% вашого часу, при цьому опрацьована ця частина настільки добре, що займатися цим дуже цікаво.

Найбільше часу приділено детективної складової: дослідження рівнів, рішення загадок, пошук доказів і різних предметів, аналіз передбачуваного місця злочину і розмови з персонажами. Останнім потрібно віддати належне - персонажі вийшли, можливо, не надто оригінальними, але цікавими, такими, що запам’ятовуються і відмінно вписуються в наратив. Їх імена, історії, вчинки, долі тобі не байдужі, включаючи головного героя.

Однак, дослідницька частина ні разу не набридає не тільки завдяки її опрацьованості, але і періодичного перемикання її на стелсовие моменти гри.

епізод з втечею з психлікарні виконаний практично на п'ятірку. хованки від санітарів дуже тривожні, а біганина від них дуже драйвові і адреналінові.

Епізод з втечею з психлікарні виконаний практично на п’ятірку. Хованки від санітарів дуже тривожні, а біганина від них дуже драйвові і адреналінові.

але найбільше гравці запам'ятають зустріч ось з цим ось

Але найбільше гравці запам’ятають зустріч ось з цим ось “красенем” - один з найпотужніших, страшних і адреналінових епізодів в грі.

Стелс-епізоди виконані в кращих традиціях мейнстрімових хорроров останніх років. Окремі сцени геть передають привіт Outlast, Amnesia, Alien: Isolation. Опрацьовані вони при цьому також якісно як і детективна складова і постійно ставлять гравця в цікаві ситуації: то ми, аки Майлз Апшер, важко дихаючи і акуратно пересуваючись, намагаємося знайти вихід з психлікарні, то як очманілі бігаємо по залу в пошуках зброї від монстра і, немов, Аманда Ріплі ховаємося в шафках від нього, то намагаємося заманити монстра в пастку і т. д. Страх, паніка, жах, драйв - все це в повній мірі супроводжує ці випадки і чудово розбавляє “пішу” частина гри.

І саме за рахунок грамотного поєднання і своєчасної зміни цих двох механік, набирається необхідний темп і ритм геймплея, так вдало поєднується з розповідається історією. Гра чіпляє буквально з перших хвилин, занурюючи гравця в клубок інтриг і окультних таємниць, підкріплюючи історію відмінним геймдізайн.

“Пістолет?!” Так, постріляти теж доведеться, але зовсім трохи. Що цікаво, на відміну від свого попередника з 2006 року, поява пістолета зовсім не псує атмосферу тривоги, так як цього не надаєш значення, завдяки тому, що сама гра не робить акцент на цьому “нововведення”.

Зі списку глобальних нововведень необхідно відзначити ще й RPG-елементи. Відтепер, виконуючи основні і побічні завдання, вирішуючи загадки Пірс отримує окуляри досвіду, які можна витрачати на поліпшення наступних навичок: “Красномовство”, “Сила”, “Розслідування”, “Психологія”, “Пошук”.Ступінь їх розвитку впливає на хід діалогу з персонажами, на виявлення прихованих предметів, на аналіз місця злочину з правильним відновленням подій, що відбулися, на фізичні здібності персонажа тощо.

Якщо бути до кінця чесним, то особливо сильно обраний гравцем шлях розвитку персонажа не сильно впливає на що-небудь (хіба що на спілкування з персонажами), тому що події гри від цього не змінюються, хоча і є постійні вказівки “Ваш вибір вплине на вашу долю “основний вибір не сильно буде залежати від розвитку навичок. До того ж, до кінця гри більшість умінь ви і так зможете добре прокачати.

діалоги з персонажами зроблені в кращих традціях rpg від bioware зразка 2007 року - діалогове колесо з вибором реплік з коротким змістом того, що хочете сказати. вибір реплік багато в чому визначається рівнем розвитку ваших певних навичок - якби

Діалоги з персонажами зроблені в кращих традціях RPG від Bioware зразка 2007 року - діалогове колесо з вибором реплік з коротким змістом того, що хочете сказати. Вибір реплік багато в чому визначається рівнем розвитку ваших певних навичок - якби “Психологія” була б на мінімумі, ми б не змогли відмовити цього героя від необдуманого вчинку.

Не обійшлося також і без системи втрати розуму. Спочатку, Пірс абсолютно адекватний, що виражається у вигляді повністю заповненою шкали розуму.

У міру проходження гри, герой буде стикатися з різними незрозумілими явищами, страшними подіями, що вселяє хтонічний жах істотами, які будуть цю шкалу зменшувати. Впливає це перш за все на появу особливої ​​гілки в діалогах, позначеної спеціальним значком, вживання яких веде за спеціальною гілки історії з певним кінцем. Уникнути калічать розум подій не вийде в повній мірі, тому створена авторами система досить дивна, тому що, в підсумку, вибір реплік залишається за гравцем, а сам по собі покалічений розум героя на геймплей ніяк не впливає, що трохи огочает.

графічний дизайн навіває думки про dishonored і bioshock infinite. а деякі персонажі і місця нібито звідти і переїхали.

Графічний дизайн навіває думки про Dishonored і Bioshock Infinite. А деякі персонажі і місця нібито звідти і переїхали.

Візуальна складова гри виконана без нарікань: зелена кольорова гамма у вигляді основного вектора цветодізайна, красиві ефекти туману, відмінний дизайн самих локацій. Причепитися можна лише до невеликого відчуття картонності декорацій і до кривої анімації осіб під час діалогів.

Найкращою технічної частини “Call of Cthulhu” можна назвати звук. Серйозно, це одна з кращих ігор в жанрі хоррор з прекрасним звуковим дизайном і виконанням. Під час “піших” епізодів на тлі звучить важкий, тривожний, атмосферний ембієнт, а під час погонь звучить не менш тривожна, але динамічна і підкреслює драйв саунд. Також чудова озвучка персонажів, вона виконана на всі 1010 - актори озвучування постаралися на славу.

до кінця гри, ви наберете цілу галерею найрізноманітніших гримас пірса. до речі, іноді лякають вони часом сильніше будь-якого ктулху.

До кінця гри, ви наберете цілу галерею найрізноманітніших гримас Пірса. До речі, іноді лякають вони часом сильніше будь-якого Ктулху.

Підсумовуючи викладене, можна сміливо заявити, що перед нами один з кращих пригодницьких хорроров не тільки за останні кілька років, але і один з кращих проектів по міфології Лавкрафта. Недоліки звичайно ж є - це і зайва заплутаність і втрата конкретики в історії, незважаючи на інтерес до неї, це і неповноцінно працюють рольові елементи разом зі спірною системою втрати розуму, та ін. Однак, Cyanide Productions постаралася на славу, гра явно залишає після себе відмінні враження. А ось чи вдалося перевершити свого попередника в плані наведення жаху і передачі Лавкрафтовского духу?

Правильніше напевно буде сказати, що новий “Поклик” абсолютно інша по подачі гра, незважаючи на деякі схожі моменти зі старим “покликом”. Нова частина пропонує нам дещо іншу атмосферу, книжковий дух Лавкрафта передається добре, але сам жах все таки вийшов більш атракціони. Вийшло так через загальне візуального та звукового виконання гри, які приладнали їй своєрідний лиск і підвели під сучасні принципи подачі хоррора. Якщо автори “Dark Corners of the Earth” створили абсолютно відштовхуючий на фізичному рівні, буквально спустошує від початку і до кінця жах, то Cyanide пішли іншим шляхом - вони навпаки зробили вовлекающее в себе, інтригуюче детективна пригода не має на меті залишити гравця без надії на все хороше, а лише розповісти цікаву історію.

Якщо ви пристрасний шанувальник Лавкрафта - сміливо беріть. Якщо вам дуже подобається “Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth” і ви хочете ще щось подібного, то будьте готові, що нова частина зовсім інша по духу, і сприймати її доведеться за іншим.



ЩЕ ПОЧИТАТИ