'Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth' - відмінний хоррор і найвдаліший візуальне втілення Лавкрафта

Дуже складно створити якісне візуальне твір мистецтва за творами Говрада Філліпса Лавкрафта, і не дивно. Читаючи його складно написані тексти, над наративом яких панує густа, в’язка атмосфера жаху “незвіданого”, починаєш відчувати страх від виникаючих в голові образів створеної ним міфології, перейматися охоплює головного героя божевіллям і співчувати неминуче настає сумного фіналу історії (практично будь-який). Коли ж спостерігаєш будь-яким спробам візуального втілення цих історій (х / ф “Дагон” (2001 рік), х / ф “Ззовні” (1986 рік), х / ф “Реаниматор” (1985 р)), то горезвісна атмосфера або випаровується, або замінюється на кліше-прийоми фільмів-жахів.

На ігровому терені безпосередньо по “Лавкрафту” було створено не так багато продукції, він і його твори швидше були ідейним натхненником для багатьох хоррор-ігор і не тільки ( “Amnesia”, “Penumbra”, “Alone in the Dark”, “Sunless Sea “,” Dead Space “, та ін.).

фільми стюарта гордона досить непогані ужастики самі по собі, але назвати їх

Фільми Стюарта Гордона досить непогані ужастики самі по собі, але назвати їх “втіленням духу Лавкрафта” все-таки не виходить в повній мірі.

Однак, в далекому 2006 р англійська студія Headfirst Productions під крилом Bethesda Softworks випустила на світло “Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth” - проект, який настільки непрезентабельно виглядає на всіх ігрових виставках, що ігрожури заздалегідь затаврувати його провалом, і особливо ніхто гру не чекав.

Тим сильнішим був ефект - “Поклик Ктулху” викликав неймовірно бурхливі обговорення, хтось називав його революцією в жанрі хоррор-ігор, хтось непорозумінням, однак ні у кого не було сумнівів в одному - це найкраща спроба втілення Лавкрафта на екрані.

У чому ж причина такого успіху? У тому, що англійці з Headfirst Productions дуже грамотно і вправно скористалися даними їм технологіями, написали відповідну міфології Лавкрафта сюжет і сценарій і, нарешті, дуже нестандартно (і дуже спірно!) Підійшли до опрацювання геймдізайн, який все ж посилює вироблений грою ефект.

Перше, що розуміє гравець, який запустив “Поклик” - гра буквально, на фізичному рівні, незатишна в кожному своєму кадрі, все в ній зроблено так, що гравець, тільки-тільки запустивши головне меню потрапляє в некомфортну, що давить обстановку. Домагається гра цим за допомогою декількох засобів - по-перше в грі практично відсутні кольори, що створюють позитивний настрій і комфорт у людини. Зате рясно використовується поєднання коричневого, сірого, чорного, брудно-жовтого, темно-зеленого кольору і їх поєднань. (Див. Скріншоти)

Це дуже вірний і продуманий крок з боку розробників, адже такий спектр кольору психологічно тисне, змушує постійно відчувати себе незатишно, тривожно, без можливості розслабитися, ви буквально самі починаєте відчувати запах гнилі, гною, запах риби, відчувати на собі всі переживання і страхи головного героя.

цей

Цей “привітний” чоловік здатний був налякати просто вставши у вас за спиною, коли ви вирішите різко обернутися, але ж це самий мирний епізод в грі.

як складова частина системи

Як складова частина системи “втрати героєм розуму” в грі, найчастіше раптово, демонструвалися трупи загиблих будь-якої страшної смертю з наближеним ракурсом-на-віч з гримасою застиглого жаху померлого, супроводжуваний різким і неприємним звуком. Ефект вийшов настільки потужний, що автор цих рядків, в дитинстві, при першому проходженні злякався буквально до втрати сну.

страшна смерть цієї дівчинки не дасть спокою джеку аж до самого фіналу, і буде нагадувати про себе у вигляді спонтанних галюцинацій, що дуже сильно б'є по його розуму.

Страшна смерть цієї дівчинки не дасть спокою Джеку аж до самого фіналу, і буде нагадувати про себе у вигляді спонтанних галюцинацій, що дуже сильно б’є по його розуму.

Наступний важливий аспект - антураж і історія. Тут все так-же без нарікань. Сюжет самостійний і заснований на відомих творах Лавкрафта: “Тінь над Іннсмаутом”, “Дагон”, “Поклик Ктулху”, “За гранню часів”, “Жах в Ред хук”.

1915 р Америка, штат Массачусетс. Вельми відомий і успішний приватний детектив Джек Уолтерс за покликом колег з поліції відправляється в Бостон, де робиться спроба штурму дивного будинку, населеного культистами якогось “братства ЙІТ”, які вимагають, чомусь, на переговори саме Уолтерса. Сам же Джек нічого про цих людей раніше не чув, рівно як і про культ. Проникнувши в будинок, в підвал, Джек натикається на дивні, ніби не з цього світу, пристрої, за допомогою яких відкриває врата в інший світ. Побачивши фантастичних істот звідти, Джек втрачає розум (нібито) і потрапляє в божевільню на цілих 6 років. У 1921 р до Джеку знову раптово повертається розум, але що він робив всі ці 6 років він зовсім не пам’ятає, відзначаючи лише не зрозуміло звідки взялася підвищений інтерес до окультної літератури. Щоб відволіктися від жахливих і незрозумілих подій, Джек вирішує повернутися до роботи і береться за справу про зниклу людину в маленькому портовому містечку Іннсмаутом. Прибувши в місто і почавши розслідування, Уолтерс розуміє, що розслідування може виявитися куди складніше ніж передбачалося, адже речі з якими йому доведеться зіткнутися, можуть привести до набагато більш гірших наслідків ніж просто смерть.

гуляючи по іннсмаутом, гравець буквально на собі відчуває всю неприязнь до головного героя як жителів міста, так і самого міста. найспокійніший по геймплею і самий неспокійний за настроєм епізод гри.

Гуляючи по Іннсмаутом, гравець буквально на собі відчуває всю неприязнь до головного героя як жителів міста, так і самого міста. Найспокійніший по геймплею і самий неспокійний за настроєм епізод гри.

Історія, написана розробниками слід всім “Лавкрафтовскім штампам” - головний герой, який нічого не може протиставити подіям, що відбуваються, незрозумілі явища, моторошні створення ззовні, психлікарня, втрата головним героєм залишків розуму та ін. Притому, автори досить вчасно змінюють місце події історії, в внаслідок чого сценарний темп і ритм прекрасно справляються з подачею і стежити за тим, що відбувається дуже цікаво.

Величезний внесок у формуванні потрібної атмосфери вносить звукова складова - без такою, якою її зробили, “Поклик” не був би і наполовину так чарівний яким він є. Грамотне поєднання абсолютної тиші, завивань вітру, невпевнено крадуться кроків Джека, його нервового дихання, різких дратівливих (по-хорошому) звуків, з рідкісними вкрапленнями то інтригуючого ембієнту, то вганяє в тахікардію адреналіновій музики.

та сама знаменита сцена втечі в

Та сама знаменита сцена втечі в “Готелі Гілмена”, яка змусила спітніти добру половину геймерів земної кулі. На скріншоті представлений доброзичливий власник цього готелю.

І нарешті, остання і найбільш спірна в реалізації складова гри це її геймдізайн. Сильно помітно, що для хлопців з Headfirst це перший досвід зі створення подібних проектів. Це призвело з одного боку до поганої реалізації деяких аспектів, з іншого - до свіжого, нештампованних погляду і вкраплення оригінальних ідей.

З точки зору геймплея гра представляє собою суму квестовой, стелсовой і шутерной механік, і майже кожна з них окремо опрацьована на практично рудментарном рівні (навіть для 2006 року!).

Варто все ж обмовитися, що як раз таки квестовая частина зроблена найкраще - вивчення місцевості, розмови з оточуючими, збір різних документів, манускриптів і записів і їх вивчення, рішення не дуже складних, але оригінальних головоломок. Цілком стандартна суміш для середньої адвенчури, яка доповнена декількома крутими ідеями - наприклад, після натискання певної клавіші практично будь-який предмет, явище, подія Джек може прокоментувати, це несе суто декоративний елемент, але здорово підсилює занурення гравця і відмінно розкриває нам характер головного героя.

Також в грі реалізована абсолютно новаторська (на момент виходу) система “втрата розуму” - при спостереженні Джеком будь-яких страшних подій (трупи, галюцинації, моторошні смерті та ін.) Зображення починає спотворюватися самими різними і максимально ускладнюють геймплей способами, а сам Джек починає марити і вимовляти “приречені” фрази, якщо безумство героя починає зашкалювати, то він або сходить з розуму остаточно, або, при наявності зброї в руках, пускає кулю собі в лоб. Абсолютно пречудова знахідка (притому розробники стверджували, що багато чого в цій системі не встигли втілити), яка відмінно вписується в загальний антураж і постійно тримає гравця в тонусі.

зустріч з дагон під час круїзу на кораблі сильно позначиться на його розумі, а гравці залишаться задоволені від одного з найбільш пам'ятних епізодів

Зустріч з Дагон під час круїзу на кораблі сильно позначиться на його розумі, а гравці залишаться задоволені від одного з найбільш пам’ятних епізодів “Call of Cthulhu”

Стелсовая механіка досить банальна - є вороги, які рухаються по певних траєкторіях, є темні кути, скриньки, укриття і є головний герой, який може пересуватися повільно на корточках, а може і в спеціальному режимі, що дозволяє йти максимально безшумно, але дуже повільно (до слова, цей режим практично не потрібен в грі). Нічого оригінального тут немає, однак укупі з квестовой механікою і з урахуванням антуражу не завжди вдається досить напружений і цікавий геймплей.

І, нарешті, саме найбільш спірне геймдізайнерское рішення - шутерний механіка. Є кілька видів зброї - лом, ніж, пістолет, револьвер, двостволка, гвинтівка, автомат, а під кінець гри і енергетичну зброю, відповідно є і вороги, яких можна відстрілювати. Що тут спірного? Кілька моментів: по-перше, самі перестрілки з ворогами нецікаві через абсолютно ідіотського штучного інтелекту і практично відсутність відчуття попадання в супротивника; по-друге, автори чомусь зробили моменти на багатьох рівнях, де противники постійно респавном після смерті, і весь стрілялки летить під три чорти. Притому, гра тобі ніяк чи не натякає на респавн ворогів, і в підсумку, стикаючись з черговою групою ворогів тобі не зрозуміло - потрібно з ними битися, або ж сховатися і кудись втекти від них. І третє, найголовніше - чи потрібно було взагалі вводити шутерний частина? Проблема в тому, що перші два розділи гри відмінно створюють відчуття тривоги і безпорадності, після чого тобі дають лом в руки, і ти, недавно боявся як смерті риболюдей, біжиш щасливий бити їх по голові. Вся атмосфера, що так ретельно вибудовувалася раніше - зникає безслідно, зате відразу ж вилазить гора проблем, перерахована вище.

гуляючи з гарматами напереваги по комбінату маршів, швидко починаєш сумувати за нервовим погоням і хованки в іннсмаутом.

Гуляючи з гарматами напереваги по комбінату Маршів, швидко починаєш сумувати за нервовим погоням і хованки в Іннсмаутом.

тільки за допомогою таких значків гравець може зберегти гру і в суворо визначених місцях. з одного боку, завжди змушує кілька разів подумати і спланувати, перш ніж щось зробити, з іншого - часто через відверто ідіотських екшн-моментів і багів гри доводитися починати спочатку, з втратою значної частини прогресу.

Тільки за допомогою таких значків гравець може зберегти гру і в суворо визначених місцях. З одного боку, завжди змушує кілька разів подумати і спланувати, перш ніж щось зробити, з іншого - часто через відверто ідіотських екшн-моментів і багів гри доводитися починати спочатку, з втратою значної частини прогресу.

Дивно, але в сумі ці три, не дуже опрацьовані, а десь і спірні, механіки дають те, що потрібно - відчуття постійно мінливого, захоплюючого, дуже атмосферного і лякає пригоди.

На початку, проводячи розслідування в Іннсмаутом, знайомишся з тутешніми мешканцями, дізнаєшся багато дивних і незвичайних таємниць, загадок, відчуваєш як навколо плететься цілий клубок інтриг і хитросплетінь і гра постає тобі у вигляді відмінної детективної хоррор-адвенчури, а ось, через пару годин, ти вже в паніці “никаешся” по кутах, за коробками, аби не попастися на очі цим страшним істотам, а ось, ще через пару годин, ти вже носишся з пістолетом, відстрілюючи рибок і кажучи собі “Ну все, далі вже без проблем “, але як би не так, ще через н яке час стає ясно, що зброєю махати потрібно далеко не скрізь, і то відчуття страху знову повертається, а сама історія розвивається так цікаво, що при всіх помилках гри, відірватися від неї стає дуже дуже важко до самого кінця.

крім усього іншого, в грі реалізований досить свіжий і цікавий погляд на лікування головного героя: є кілька видів лікувальних матеріалів (бинти, шини, шовна нитка, протиотрута, а в екстрених випадках морфін), закриті і відкриті травми (рани, переломи), отруєння і зони пошкодження (голова, торс, права / ліва верхні і нижні кінцівки). самі пошкодження впливають на геймплей (кульгавість, кровотеча, сплутаність свідомості та ін.), а лікування займає певний час. у підсумку, формується тактичний елемент -

Крім усього іншого, в грі реалізований досить свіжий і цікавий погляд на лікування головного героя: є кілька видів лікувальних матеріалів (бинти, шини, шовна нитка, протиотрута, а в екстрених випадках морфін), закриті і відкриті травми (рани, переломи), отруєння і зони пошкодження (голова, торс, права / ліва верхні і нижні кінцівки). Самі пошкодження впливають на геймплей (кульгавість, кровотеча, сплутаність свідомості та ін.), А лікування займає певний час. У підсумку, формується тактичний елемент - “Таак-с, зараз накласти шину на переламану ногу, зашити рану, що кровоточить голови, а вже після перестрілки долікував до кінця…”.

Ось і виходить - гра буквально проводить паралелі з прозою Лавкрафта. Важкі, густі, рясно заповнені складно вигаданими епітетами, з використанням архаїчних слів і виразів тексти Лавкрафта римуються з таким же важким, нерівним по геймплею, але неймовірно страшну за атмосферою і неймовірно захоплюючою “Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth”, ще й найкращим втіленням візуальним втіленням творів “батька” Ктулху.

Рекомендується всім і кожному, жива класика.



ЩЕ ПОЧИТАТИ